2012/3

 ■作曲メモ40 ミキシング2 2012/3/12(月)

 ミキシングをする上で、まず何をしたらいいかわからないという時は、
 一つの完成形をイメージするとやりやすいと思います。
 リファレンスを持ってくると進めやすい。
 人間というのは非常に柔軟で、順応性も高いと思われる。
 頭の中でのイメージというものも、固めようと意識していても変化が起きやすい。
 なので、形あるものとしての結果を初めに知っておくことで、
 スタートからゴールまでのリンクを作っておく。
 あとは、そのゴールまでのリンクを信頼するだけでいい。
 何が見えてくるかも具体性を持ちやすいので、手応えも感じやすい。
 僕はそう思っています。

 そして、違いに気付いていくことが一つの鍵になると思います。
 例えば、これからミキシングをしようという自分の曲と、
 リファレンスの曲との違いに気付くこと。
 気付いた分だけ表現力が豊かになる。
 気付くものがなければ、それはもう全くの同一のものとして、
 自分の中でそれを見ていることになる。
 作業が進むにつれて、
 リファレンスの曲から見ればその差は埋まっていくようにも言えるし、
 自分の曲から見ればどんどん蓄積していっているように見える。
 ただし、焦点を絞った一部分の限定的な見方をすると、
 積んだり埋まったり、というような見方も出来るということを述べておきたい。
 技術の数が増えているというのもそれは結果的なことで、
 だからといって数を増やさなければいけない、ということはない。
 必要な分だけあればいい。

 ちなみに僕は、インストやBGMを作る際には、
 菅野ようこ、佐橋俊彦、川井憲次、田中公平、岩崎琢といった方々の楽曲を
 イメージやリファレンスにもってくることが多いです。
 どの方も自分が好きな作曲家や楽曲を作られる方なのですが、
 僕はこうすることで楽しい気分になるので、そうしています。
 あまりボーカルものを書かない僕がボーカルものを作る場合、
 例えばマクロスFのサントラからリファレンスを選んでいたりします。
 今でこそ歌モノ制作も多くなった菅野ようこさんの、
 それでも貴重な歌モノの楽曲資料でもあるので。
 ゲームっぽくするなら、ファミコンぽいならPSG音源を聞きますし、
 ゲームであってもより高音質なものを目指すなら、例えばベイシスケイプとか。
 様々ですが、思いつくもの、触れられるものは色々あると思います。

 こうやって、自分の中で完成形のイメージがつかない時は、
 それに近い既存の曲を探しまくって聴きまくってました。
 今も必要があれば勝手にそうしています。
 こうすることで、歩む道を開拓していき、
 次に通る時もその作った道を通れば手間が省けることになります。
 ただし、その道に固執しなくてもいい。いつだって捨てられる。
 こうしなければいけない、ということは極論ないと思っています。
 やり方は全然違っても、それを続けると段々と収束していき、
 ある一定のレベルで全く異なるものとの共通項が出来るとも考えています。
 全く新しい完成形をイメージできていて、既存には無いとして燃え上がっているなら、
 その時は特にリファレンスも必要ないと思いますしね。

 やり方は同じ人でさえよく違う手法を使ったりもしますので、
 上記についてもあくまで一例、として流して頂ければと思います。
 僕自身、リファレンスの曲を聴きながら、
 その曲が持つ様々な情報を全く理解していない場合も多いですので、
 想像力をボンボン膨らませていって、遊びの余地を作ることは大事なこととも思っています。



 ■作曲メモ39 ミキシング1 2012/3/11(日)

 部屋の障子の紙が湿度で凸凹しております。
 必殺!木材冷凍保存食の幽玄です。


 ちゃちゃっとミキシングについて知ってること、わかったことを、
 そろそろ自分の感覚で出陣させます。

 まずミキシングとは何ぞやということですが、僕は音のバランス調整だと思ってます。
 僕は曲の設計図を作る打ち込みとミキシングを、
 DTMを始めた流れから当初はバラバラにしてやっていましたが、
 本来ならこれを一緒にまとめて曲作りをするのが作業が早いように思います。

 すでに録音された音を加工・調整したりするミキシングの段階で、
 やっぱり設計図の点で気に入らないところがあったので録り直す、
 といったことになってくると、二度手間になりかねません。
 なので、音量調整等ミキシングする場合は、
 なるべく前の工程には戻らないよう、納得いくまで設計図を練り込むのがいいかと思います。
 それでも録り直しは僕は結構したりするのですが、
 例えばボーカルさんに歌ってもらったり、ギターを弾いてもらって、
 OKとしたものを何度もやり直しというのもね。色々厳しいじゃないですか。

 あともちろん制作環境にもよると思います。
 僕の場合打ち込み主体で、音源から音を鳴らしたものを大抵は全て録音してWAVにし、
 そのWAVから前の工程にはなるべく戻らないことを前提としていました。
 ミキシングは最終段階と念頭に置いている。
 これは、音源に音を鳴らさせる分のCPU負荷を無くして、
 その分のPCパワーをミキシングで使うエフェクト等に回し、
 ストレスなくミキシングに力を注ぐため。

 マシンのスペックが高ければ、わざわざ音源からWAVに録音せずに
 音源上に直接エフェクトなんかをかけられたりするのですが、
 やりすぎると作曲ソフトであるDAWが負荷に耐えられず突如落ちてしまったり、
 データが飛んだり、そのファイル自体壊れて一から作り直し、といったこともありました。
 ループ素材を使う時はすでにWAV化されてるものを設計図に置いていけるので、
 余計な負荷をかけずに曲を作れたりするんですけども。

 オーケストラやピアノ、ドラム等の大容量サンプラー音源だと、
 それで音鳴らすだけでもPCが重くなったりするので、
 一概には言えない部分でもあります。

 始めに僕が意識したことは、音が意図したとおり出力されているか
 全部の音がしっかり聞こえているか、でもいいのですが、
 地味に聞こえなさそうで聞こえている音というのを僕はよくやるので、
 思ったとおりに音が鳴ってるいか。
 鳴ってたらOK。もう何もすることはないです。極論はそれで完成。

 ただ、僕の場合、多くの音を置きまくっていたので、
 単音で鳴らすと綺麗に聞こえるのに、複数で重ねると音が潰し合って
 意図した響きにならないことがよくあった。というか今も普通にある。当たり前だけど。
 また、より響きを深くしたい、厚みを持たせたい、ガツンとさせたい等
 音は色々と加工出来たりします。

 ミキシングはそういった意味で、耳に届く「音」自体を取り扱う分野として見て、
 その「音」をどう繋げて物語を作るかといった工程が設計図である編曲の分野。
 一応、僕なりの大雑把な見解はこんな感じでございます。


 ・・・本題に入ってそうで入ってない内容な気がしないでもない。
 デコレーションの仕方です、デコレーチョン。



 ■スパロボかー 2012/3/10(土)

 以前は知らないロボットがどんどん出てきて、
 それぞれ色んなドラマがあり、
 それが一つにまとまった世界観を作ったスパロボに相当の興味持っていました。
 けど、それをある程度知っていくとやっぱり興味が薄らいでいくものだなぁと思った。
 第四次スパロボでダイターンが出てきたときなんか、
 「え、何だこの古めかしいロボットだがしかしやたら強いこいつは熱い!」
 とドキドキしたものですが、
 今新期参戦のロボット見ても、その素性はすでに大体知っているので、
 うん、その辺の違い。
 作品の是非云々ではないので、この辺はしょうがないよね。
 自分の変化がなにより起因なわけで。
 それでもこれだけ長くシリーズ物として続いてるんだから、
 ある意味スパロボは驚異的な作品だなぁと思います。

 各スパロボ作品に一人のオリジナル主人公が出てただけなのに、
 そのバンプレオリジナルだけで作られたオリジェネが、
 かなりのボリュームになっていることからも伺える。
 しかも全員の主人公は出ていない。
 すごいもんです。


 今俺がスパロボで使ってみたい機体って行ったらクスィーガンダムと
 ユニコーンガンダムくらいなんすよね。
 この二つ、時代が比較的重なってるけど、
 クスィーが出てくる小説版「閃光のハサウェイ」は、
 アニメ版の逆襲のシャアの流れを主体としているスパロボには
 繋がりが違うためになかなか取り入れにくいのかもしれない。
 加えて「閃光のハサウェイ」のラストも合間って尚更にも思える。
 ユニットとしてクスィーだけ出してもよさそうだけど、
 Sガンダムよりはずっと搭乗者の物語が強そうな作品の機体なだけに難しいのかも。
 ただまぁ、実弾兵器のサイコミュ型であるファンネルミサイルが良いっすね。
 単独で空飛んでるのもいい。
 ユニコーンは今どこまでいってるんだろ。
 第一話だけは見たけどかなり面白かった。
 あとはグレンラガンくらいかなぁ、使ってみたいの。
 もう第二次Zで出てるみたいなのですが、
 しかし、うん、俺PSP持ってないし、気が向いたらで・・・。


 とか考えつつ気になりだしたのでYoutubeでプレイ動画を軽く見てみる。
 そしたらPSPのインターフェイス意外と良いんじゃね?
 アニメーション動くし面白そうじゃね?
 ダンクーガとかキングゲイナーとかターンAもいるし、いいんじゃね?
 ブチギレてる竜馬の顔とかかっこいいんじゃね?
 エルガイムは・・・いないか。あれはブラッドテンプルでひと悶着あったっぽいし。

 ・・・等等、次第に興味が沸き始めてやりたくなってきたこの体たらく。
 日記の序盤にもう興味無いみたいなこと綴っといて、それが終わる前に手のひらを返す。
 なんという流動。
 なんという垂れ流し。
 なんという信頼と裏切りだろうか。


 ま、何か書こうと思わない日記は大体こんなもんですかね。超適当。



 ■スパロボF・F完やってた 2012/3/9(金)

 どうもこんにちは。いきなり一週間も日記を空けたダンビラムー玄です。
 太っちょに居合?刀のアンバランスがふと思い出されました。
 作編曲段階で満足したのか、ミキシングについて全く書く気が起きなかったようで、
 そうすると皆勤をあっさり放棄してしまった俺。
 ま、いいか。

 ふとスパロボをやりたくなったのでFやってました。
 一応スパロボ好きとしてZまでは頑張って追ってきましたが、
 一番熱持ってやってた頃は今から10年以上前のEX・第四次S・F・F完結編・αくらい。
 Fは最初セガサターンで出たのですが、俺はプレステしか持ってなかった。
 けど我慢が出来なくて、まず始めにサターンのFのソフトだけ買って持っていて、
 しばらくのち、お年玉でサターン本体をやっと買ってプレイした。
 だいぶ興奮してた。
 で、大興奮の中プレイして、ガンバスターやジムみたいなイデオンを期待してたのに、
 その新しいロボットが出ないままFをクリアしてしまった。
 アレ?まさかの隠しユニット?とか思っていると、
 Fの続編の完結編の予告テロップが出てきた。
 半分詐欺に引っかかった気持ちで、いやー期待しまくってただけに落胆がでかかった。
 そのあとF完出るまでロックマンX4やってたからいいんですけど。

 で、Fって結構忍耐ゲーだったわけです。
 資金足りないし、終盤手前まで改造5段階でしょぼいままだったし、
 味方のマジンガーより敵のケンプファーの方がHP高いし、
 スーパーロボットは必中ないとザコにすら避けられる上、割と簡単に沈むし、
 気力の左右でかすぎて、ユニットのステータスだけ見るとしょぼくてテンション上がらないし、
 ハイパーオーラ斬りはザコにすら切り払われやすいし、
 後半ではエヴァが火力無さ過ぎて存在忘れられてたし、
 爽快に感じて倒せる敵はほぼ機械獣と敵戦艦だけで、
 ラスボスに至ってはニューガンダムフル改造で命中半分以下?(記憶では)とか、
 まー青春が沢山詰まってたわけです。

 なので、懐かしさでFやろうと思っても、まともにはもうプレイしたくない。
 イデオンガンで延々全滅プレイとかもうやりたくない。
 戦闘アニメをスキップできないのであんまり時間もかけたくない。
 しかもセガサターンのパワーメモリはすぐにデータが飛ぶ。

 ということで、サターンのエミュでセーブデータ弄ったりして遊んでました。
 幸い、F・F完共にサターンのBIOS無しでもプレイ出来た上、
 思い出補正でソフト自体も売らずに持ってた(本体も持ってる)のでよかった。
 まーソフトならブックオフにでも行けば安価ですぐ買えて手に入るだろうけど、
 本体からのBIOS吸い出しとかめんどくさいんで。
 ちなみに、エミュや改造云々の是非はここでは問いませんのであしからず。


 

 第四次S同様隠しユニットとしてでいいから居てほしかった、愛しのEx-Sガンダム。



 

 なので半ば強引に作ってしまった。



 

 プラモですら一人で立てないEx-Sさん。殴った時点で自壊しそうです。



 

 明らかに強すぎる俺の思い入れ補正。ユニット名の変更が一番時間かかった。



 

 強化しすぎたせいか、作ってすぐに飽きました。


 ・・・まぁ、こんな具合で下手にシステムは弄らず、
 ユニットや資金、強化パーツ程度をあったらいいなぁくらいの内容で適当にプレイしました。

 そしてやっててわかったことですが、上記みたいなネオ・グランゾン化させてしまうと、
 最初は圧倒的な強さに感激してすごくキモチイイんです。
 ザコもボスも簡単に倒せるんで、我慢というか忍耐的にやってた分だけそう思う。
 しかし少しそれを続けると圧倒的すぎて次第に手応えを感じなくなるんですね。
 あとは単純作業の繰り返し。
 なので、途中でプレイをやめてしまった。
 俺の中で自分が好きなユニットとしてEx-Sガンダムを文字通り最強にして、
 数時間ですが、心行くまで無敵っぷりを堪能した。
 だからやめた。内容もう知ってるし。

 というわけで割と簡単に遊び終わった感じでした。
 あと、スパロボは早くからこういった解析されることを懸念して、
 隠しユニットをあまり作らなくなったと聞いています。
 折角作ったバランスを一度バラされるわけですし、隠し要素だってどうせ暴かれてしまう。
 だから諦める。
 確かにその気持ちはわかるんですよ。
 わかるけど俺は、実は隠し要素としてEx-Sガンダムやブラッドテンプルとか、
 存在していたのかもしれないなぁと思うロマン。
 このロマンというか遊びの部分、ここに惹かれる。
 Ex-Sやα・アジールのデータが未使用ながら実はあったというだけで胸が躍る。
 ま、今更それを取り込んで新たに自分だけのスパロボFを作る、といったことは
 あまりにもめんどくさいし、そもそもスパロボFはそれ自体で既に完成してるものだし、
 なによりプレイするのが自分だけという時点でやる気もない。
 どこまで個人で楽しむかは千差万別でしょうが、俺は心臓に毛の生えた程度でいい。
 そして、最強ユニットを作って獅子奮迅することでわかったのですが、
 俺はFに、一部ではかなりのバランスの悪さを個人的に持っていたわけです。
 が、実は製作側もそのバランスを取ることに結構骨を折っていたんかなぁ、
 ということが理解できた。
 最初の印象より、さほどバランスが悪いわけでもなく、
 これはこれで上手く作用していたんだなぁと気付く部分も多かった。

 こうして作品を弄られることは基本的に製作側の本意ではないとは思いますが、
 俺は改めて、よくこの作品を作ってくれたなーと思いました。
 当時は憤慨もしてたけど、全部ひっくるめて俺は楽しんでいたわけで、
 うん、いじっちゃってすいません。作ってくれてどうもありがとう。
 何この締め方。


 

 最後にFでも原作でも未登場のブラッドテンプル。
 こういうシンプルなシルエットはいいですね。
 開き切る前のユニコーンガンダムぽくもあるような。



 ■作曲メモ38 ミキシング始め 2012/3/1(木)

 身体動かしてきて筋肉の躍動を感じました。腹減った幽玄です。

 僕がミキシングし出したのは、2006年の半ばくらいからだったろうか。
 DTM初めてどのくらいだっけ・・・えーと、忘れた。
 とりあえずこの黒鉄館のSECOND時代真っ只中。
 ロックマンのアレンジ曲とか書きまくってて、ただ数だけ増やすのに飽きてきた頃です。
 M3やコミケにも顔を出すようになって、サイトを通じて知り合いが増え始めて
 その方々と音楽の話をするようになりました。
 それまで一部の繋がり以外ほぼ一人で音楽と向き合っていたので、凄い楽しかった。

 で、色んな話をしているとミキシングの話も当然でてくるんです。
 僕は最初、ミキシングについてすんごいめんどくさそうに感じました。
 作編曲に関して、曲をコピーしているだけでもまだ知らないことが多かったので、
 その作編曲と同じかそれ以上に時間のかかる工程だとなんとなく思った。
 今でこそ作編曲とミキシングをCubaseでほぼ同時並行の僕ですが、
 当時はCubaseなんてもの知りませんでしたから。
 機材鳴らしてる作曲ソフトや録音ソフトはフリーソフトで、
 MU2000で鳴らしたもの一発録りで終わり。
 MU内にもエフェクトは一通り備わっていますが、
 1トラックや1音色ごとに細かくエフェクトをかけるにはかなり制限があった。

 MU2000て、音色が確か1000以上プリセットで入ってるんですよ。
 全然使っていない音もあるし、MU内のエフェクトもそれなりにはある。
 その掛け合わせもまだ全然模索し足りないのに、
 更に外部から音を弄るという気分にはなれなかった。
 で、MU買って一年間くらい曲作りまくって満足しだした頃、
 MU一発録りじゃつまらないと思い始めて、
 じゃあミキシングしてみようとそういう流れでございました。

 音色1000種もあっても、使う音色、気に入った音色って大体限られてくるもんなんです。
 どうにも使いづらい音色は飛び道具くらいでちょくちょく新しいものを使うも、
 そもそもMUからそのまま出力される音に一年くらいで飽きた。


 さて、いざミキシングして音質にもこだわるぜーと思うものの、
 何から入ればいいか全然わからない。
 サウンドエンジンで1トラックずつ録音して、加工?
 書き出したWAVファイルどこで合わせて鳴らす?
 そもそもそんなに沢山のトラック、プレイヤーとかで一度に正確に合わせられるか?
 MUを鳴らしてる作曲ソフトはMIDI止まりでしたので、手持ちで考えても謎だらけ。

 んー、今までMU2000という機材以外お金一切かけてこなかったけど、
 折角だから何か良さそうな本格的?な作曲ソフト買ってみるか。学割利くし。
 と思って、なんとなーくCubase買いました。
 ここはなぜか勘。
 お金に潤ってたわけでもなくむしろ貧乏学生でしたので、
 数万使うとなるとそれなりに考える必要があったはずなのにね。
 しかしそんなことはどうでもいい。
 あとで知ったことなのですが、意外と周りもCubase使ってる人が多くて、
 共通の話ができたり自分が使う分にも理解が早くて済みました。


 ・・・うん、何ですかね、この思い出日記。
 Cubaseを選んだ経緯とか、ぶっちゃけどうでもいい気がする。
 とりあえず作編曲だけではなく、音質面にも意識が向き始めた、
 という内容だけで終わっちゃいましたね。南無。




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